ウソ! やらなくていいよ! でも俺は上達するために手段を厭わないという人向け。
先日のチュウニズム練習曲記事でキン肉マンタイプの譜面(エレクリFDラクガキストその他大勢)をそもそも押せるようにするかつ、普段のタップ制度を上げるためにはStepManiaやれと書いた*1ので当時やってたパッケージです。古い話しかないんですが自分がステマニやってた時期が5~6年くらい前なので情報はそこで途絶えてます。
直リンクしたくないのでググってください。 真のメモ書きなので読みたい人は続きから
続きを読む皆伝のパワーで終わらせたいところ終わらなかったため練習に使ってたやつの箇条書きです(レート14.00~15.00、現15.25)
このゲームでむずいのは"5個の階段が降ってくる時"、"譜面認識難の時"、"非利き手を使った逆手で、2つ以上の同時タップが要求される時"、そして"トリル"です。 トリルがダントツでむずい。
ややビートマニア出身向けかもしれない(選曲にかなり偏りアリ)。
レベル12を全部SS目標でやってみてください。まだチュウニズムに慣れてないラインなのでいろんな譜面を片っ端から触れていきましょう。譜面定数+2の目標レートが対象譜面となるため*1(レート対象については最後に記載)12~12+でやってた譜面も少し記述してます。
譜面定数一覧はChuniviewer様にのっています。よく利用させていただいています、多謝。
長くなりましたが、以下からリストです。
スライダー主体であんまむずくないんだけど攻撃が出る ボルテの譜面のオマージュっぽい
チュウニズムな譜面入門。 肉球は最初だけ取れてたら押しっぱでOKだそうです(教えてもらうまで知らんかった) チュウニズムあるあるのスライダー→逆手スライダー*2が出てくるのでこれで練習しましょう。
KOTOKOが好きなので皆さんもやってくださいお願いします ちなみに他に上げてる曲より簡単です。 逆手もあるから練習にもなりますよろしくおねがいします
曲がいいかんじにくさい(好き) 譜面は練習向き、持ち替えとか出てくるので初見は結構あせる。細いスライダーにも注意すべし。
12+のPaqqinのほうが簡単な気もする。真ん中に来るアレはこすって、サビはリズムよく逆手しましょう。
多分今はこれが練習になる ような気がする
BMSです。 でもチュウニズムな譜面でかなり曲者で、スコアも出しづらいです。
チュウニズムな譜面を練習する用です
チュウニズムな譜面を練習する用、スライダーのとり方に癖アリ。
チュウニズムな譜面ry おこちゃま戦争を簡単にした版かな 多分
2017年で一番面白い。盆踊り地帯を逆手で取るとまあまあ攻撃が出ると思うから筋肉で解決してもいい。(それはBMSでいい)
LN(??)練習用、ちなみに他にそういう感じの譜面はあまりない。サビのLN末端フリックはLN側の手で、黄色タップは逆手で取るのを覚えておくべし。 ラストの逆手スライダーは真ん中に黄色タップあるのでハマりやすい
ピアノ押しをするか擦るか迷ってると16分3連でかなり攻撃やミスが出る。StepManiaだけど逆手が2箇所くらいある。金ノーツは早入りしても攻撃が出ないのでこするのがアドです
最初は12+なわけないだろ!と思う、譜面はスルメ。 同じnanoなのにこっちは譜面傾向チュウニズム
12+で1~2番目にむずい。 脳漿炸裂ガールも同じくらいむずいけど譜面傾向は全然違う
13のチュウニズムな譜面の中でも一番簡単 SSS狙いましょう
13のStepMania最弱入門譜面 これ出来ない人はStepManiaをインストールしてください。
スライダーは全部同じ動きで取れる、焦るとミスる。親指を置いてるとミスりまくると思うので親指出さずにスライダーしたほうがいいかも。 13.4の割にスライダーになれたらすぐスコアが出る超稼ぎ曲。
13.3で一番雑魚 BOKUTOできるならこれもできる。あのサウンドボルテックスみたいなところは気合で正しく高速移動してください。
最近の譜面なので当時は練習に使ってないんだけど多分ビートマニア屋さんは稼ぎになる。 BPM200。
StepManiaはインストールしましたか?StepManiaをインストールしましょう。折返しが押せたらもうあとは全部交互押しです。
BMS(Cristears音源でもないよくわからん奴) サビ前の休憩地帯のテレレレンみたいなやつは片手でスライドして取る、あとはステマニ
BMSじゃないパートがある。5個の階段に気をつける、スライダーは持ち替えない。案外3連符地帯の取り方を考えないと謎ミス乱発したり階段のノーツが小さかったり左右対称トリル(デニムではない)があったりで難所が多い。
関係ないけどこのゲームデニム降ってきたら終わりだな~
BMSなんだけどトータルコンボ数が少ないため許容アタック数が極端に少なくてかなり気張らないとスコアは出ない。トリルがムズい。
BMSで5個の階段がむずい ステップマニアなんだから階段は4区切りにしてほしい。ちなみに13.6なので1003000とかでも虹レ目標なら大きく前進する。
STEPMANIA エレクリ簡単版、スライダーで手を離しがち。
立川爆音上映曲。 8分の縦連得意な人はやってください でも譜面定数は低い。割に鳥はかなりむずい、縦連リズム外すと攻撃が錬成されまくるため。
何度かやらないと多分運指がつかめないチュウニズムな譜面です。 ラス発狂が運ゲー(俺が下手くそなだけです)
StepManiaに入れるか迷ったんですけどこういうフリック込の乱打はちょっと違うのでチュウニズム。 連続右スライダーは右手置きっぱなし左手パンパンしてたらいうほど攻撃出ずに繋がります。
SNIPE WHOLEや猫祭りでやったことを思い出してください。 お前は出来る子だ!
初見はキレる 何で攻撃が出てるかよくわからない譜面代表、サビでスライダー持ち替えすると干されるので持ち替えないようにしましょう(忘れがち)
BMSと見せかけてかなりチュウニズム 左手右手の交互でしっかり取れ!とエアー誘導が配置されているも見づらい認識難譜面、攻撃バリ出る。
分からないんだけど、わかるようになる。 取り方研究のしがいがあるのでオススメ。
BPM早いしちょっとむずいんだけどこの辺が出来ないと後々困る。チュウニズムっぽさがたくさん詰まった良譜面。
5この階段が難しい 最後のやけくそ配置もむずかしい。
最近フルコンしたんですけど結構楽しいのでおすすめです。 ただし滅茶苦茶疲れる。
チュウニズムのレート上昇は1譜面あたりSSS(1,007,500)が上限
、レートそのものはBEST枠30譜面の平均値
*3で決まっていて、それぞれその範囲外はやっても無意味です。逆に言うとBEST枠に入りそうな譜面定数でSSS出るまではやりまくって良い。
また譜面定数+2がレート上限なので13.0をSSS、13.1~13.3をレート15.0のライン(1,004,000~1,006,000くらい)で30個の譜面で出せるようになれば晴れて虹レートになれます。譜面に得意不得意もあると思うので、律儀に13.0から順番にやる必要は皆無です。得意分野で殴っていきましょう。
Chuniviewer様のレート平均14.97-15.03が目標目安になると思います。(フィルターでレベル12+や13に絞るとわかりやすい)。
虹レから先の話ですが、レート15.30台で譜面定数13.3以下はレート対象外*4になるので13.4以上を中心に練習するべき、という15.25の安直な発想。
最終的に目標レート平均のスコアみて対象譜面全部やれというのが伝われば幸いです
— キュア抱き枕カバー (@aacsdf) July 9, 2018
最後にモチベの話になりますがレートばっかり気にしてると疲れるのでリフレッシュに好きな曲もたくさんやりましょう。(イマサラタウン)
for文を使いたくないイキりprototypeオタク向けの情報です。
たとえば2の倍数の配列(0含む)を作りたい時
const array = []; for(let i=0;i++;i<10) { array.push(i*2); }
みたいなイケイケなコード、書きたくないですよね。
というわけで以下のようにprototypeを使ってみます。
const array = new Array(10); //長さ10の配列を作る const array2 = array.map((value, index) => index*2); //10回分のなんか操作がしたい
これ動きません。 あくまでも配列長が決まっただけのArrayObjectということらしく、添字分の処理をしたいときに空の配列(empty)だと動かないみたいです。
空じゃなければ動く、ということは以下のように修正すると動きます。
const array = new Array(10); array.fill(0); //0で埋める const array2 = array.map( (value, index) => index*2); //何故か動く
・・・。 ツッコミたいですがここはぐっとこらえて。
イキりたい本質はメソッドチェーンなのでこう書く。
const array = new Array(10) .fill(0) .map( (obj, index) => index*2);
~~~~
//chromeDEVToolのconsoleでポチポチしたときのログです arr = new Array(10) >(10) [empty × 10] arr[2] = 3; >3 arr >(10) [empty × 2, 3, empty × 7] arr.map((v,i)=>i*2); >(10) [empty × 2, 4, empty × 7]
emptyは添字にカウントされません。JavaScriptは最高です、一生ついていきます。
これ毎回悩んでるので結論から言うと
の2つしかないです。 おそらく。
これは簡単です。
let obj = { a: 1 } let deepCopy = Object.assign(Object.create(obj), obj); //DeepCopy obj.a = 2; console.log(obj) // a:2 console.log(deepCopy) // a:1 It's pretty good.
先程のコードは自身が別のオブジェクトを参照しているとうまくコピーされず、シャローコピーになってしまいます。
let obj = { myObj: { test: 1 } }; let deepCopy = Object.assign(Object.create(obj), obj); //DeepCopy? obj.myObj.test = 2; console.log(obj.myObj) // a:2 console.log(deepCopy.myObj) // a:2 ... OH HELL.
うまくコピーする方法は… いくつかあるのですがコピペになるので割愛、最後にある参考記事を参照。
任意Object配列の場合は以下のような書き方もできる
const arr: Model[] = []; //なんかarrに突っ込む処理 const deepCopy = arr.map(model => new Model({...model}));
{...model}
は、先程記述したObject.assign(Object.create(model), model)
と等価(という認識ですが、間違ってたらすみません)です。
無論これもオブジェクトがネストされている場合はModelのコンストラクタで正しくnewしげあてる必要があります。
class Model { private myObj: NestedModel; constructor(_) { this.myObj = new NestedModel(_.myObj); } }
うーんめんどくさいですね。 しかし裏ワザは言うほどなさそうなのでしっかり理解して書いていきましょう。
以下参考にした記事
最近年1で起こるやる気が高まっておりBMSのリハビリをしてるのでリハビリの手順と個人的な上達指南。
結論だけ最初に書いておきます。
前回は去年の2月くらいに復帰してそのまま3月半ばくらいにフェードアウトしたんですが、当時1~2週間程度やるだけで★23に新規ランプが付くなどしてうぬぼれまくった結果プレイが疎かになり、きくうしとかいうのになっちゃいました💩。
およそ1ヶ月以上ぶりにちょっとBMSやりますかとなったときにやってる練習方法(実力取り戻す)です。リハビリの話どうでもいい人は読み飛ばして頂いてかまいません。
シングルの発狂BMSベースで話をしますが、多分どの音ゲーでも概ね当てはまる方法です。が、全員に当てはまる話でもないので一番良いのは自分だけのリハビリ方法を見つけることです。
★1から順番にハードランダムオプションでプレイしていき1曲クリアしたら次のレベルをプレイする、落ちたら前のレベルをプレイする。 です。私が一番良くやる方法で、普段から指のウォーミングアップにも使っています(流石に★1からではない)。
とりあえず今のだいたい実力が知れる、アップを含めたプレイができる等の点が大きいです。
これをやるときはなるべくリハビリ用と割り切って新しくアカウントを作りましょう。また多種多様な譜面に触れるため一度ランプをつけたらリハビリ中は触れないようにしましょう。理由は過去の自己べやBPがモチベーションに大きく影響するからです(ある程度実力が戻ってきたら逆にこれを利用する手もあります)。まずは全盛期の9割くらいの実力を確実に取り戻していきましょう。
上記ステップアップ中にてプレイカウントが少ないあるいは久々にプレイする曲にふれるタイミングがあります。そこで最小BPやスコアを一発で更新できたりすると既に現役よりうまいということです*1。リハビリアカウントでやってる場合では現アカウントに登録されないじゃん!と思うかもしれませんがリハビリで一発でハイスコアを出せたんだから、元のアカウントでも数回やれば同じスコア以上のものは出せます。安心してください。
スコア/クリア粘着のため同じ曲をリトキチ*2して精神的にハイになる技もありますが、これは諸刃であまりおすすめしません。。
継続は力なり、ということでモチベーションを維持できる事が上達への一番の近道です。上記でもモチベについて語っているようにプレイしなくなったらそこで足止めです。見てるだけよりも手を動かしたほうが良いです。見てるだけで成長するなら毎日発狂皆伝の動画みてる俺はもうSP発狂皆伝になっているはずです。皆伝を目指す十段どころか新段位は九段になっちゃいましたけど。
ということで以下はモチベーションをうまく維持するための話と、押せない譜面に直面したときの練習方法についてです。
交互といっても、「今日は未クリアの新規イージークリアだけ集中して狙う」「今日は★1桁でスコアだけ集中して狙う」といった感じです。新規ランプ/スコア更新の目安はリコメンドやstairwayからもなんとなくサジェストされますが、得意譜面によって結構差がでることもあるため参考程度としておくほうが気が楽です。
私の場合はスコア、クリアに加えてフルコンだけを狙う日も用意してやってます。いや、やってました。 前述通りリトキチによりストレスや精神の摩耗でBMSやらなくなる原因になりがちなので無理は禁物…
GENOCIDE運営の発狂難易度表以外にも第二発狂難易度表などなど今は様々な人が難易度表の運営をしています。それらをプレイすることでプレイ曲目のマンネリ化解消も大いにアリ。
読んで字の如く、適正レベルの1個上の譜面をやることです。
例えば★10くらいをイージーで埋めたいなぁと思った時には★11~13の譜面を一通りイージーでプレイしてから★10をやる。この時上位譜面はイージークリアできる必要はありませんが真剣にプレイすることが大切です。
背伸びプレイであるため認識足らずで指が間に合っておらず疲れてしまい*3かなり荒行となりますが、しっかり押そうとすることで★10に戻った時に案外スカスカだな~となんとなく感じることが出来ます。そりゃ★10より難しいんだから★11、12と設定されている訳でして、当たり前の話なんですけどね。
これについては他の音ゲー(特にパターン検討の多いjubeatや厳密にはSDVXなどもそう)にはあまり適用できないかもしれません。なぜなら1曲よりも1小節ごとに押せていない部分のパターン化・精密化が大切になっているからです。同様に適用できない例で皿曲に対しても微妙で、押し引きを覚える点でパターン化があるのでjubeat系統と近いものがあります。
いわゆるEDENみたいなガチ押し系の譜面がとても苦手!というときは下のレベルの同系統の譜面*4でスコア狙いをしてみるのもアリです。そういう譜面傾向に対してしっかり押すという対応が上位でも役立ちます。背伸びプレイとは真逆ですが、スコアを狙うということはなるべくミスせず正確に押すことに繋がるのでとても練習になります。
モチベ維持で話をしたスコアとクリア交互に狙うのが良い!というのは実はこれの効果も狙っています。
どうでしょうか、Twitterで箇条書きした個人的な話を文章化しました。パターン化の件もありこれだけが音ゲー上達ではないと思うので自分で考えて様々な方法を実践してみてください。
P.S、音ゲーはほぼスポーツです。スポーツには怪我がつきもので、腱鞘炎やジストニアなど病気のリスクもあるため無理だけはしてはなりません。またプレイングは体調にも大きく左右されますが、適度な運動と筋トレ・適切な食生活を送り生活習慣を良くするのも「音ゲーのため」だと考えられればそこまで難しくないと思います。 からだづくりや筋トレの件は実践中なのでまた後日…
以上です。